約 3,144,533 件
https://w.atwiki.jp/jp-summons/pages/732.html
『機械文明を極めし』って文言だから、戦後高度経済成長期直前の東京といったイメージかも。 - ドリフ提督 (2018-09-12 14 25 16) 戦前のニューヨークやベルリンのような感じだったのでは - 名無しさん (2018-09-12 22 16 46) 皇城が残ってるぐらいだからロンドンみたいな感じかな?(ニューヨーク並だと城がかくれちゃうだろうし) - 名無しさん (2020-09-21 17 06 45) なお二次創作にて、怪獣王に焼かれた模様 - ドリフ提督 (2018-12-19 18 18 01) ロンドンスモッグ待ったなしなのでは……… - 名無しさん (2019-02-28 20 14 36) いずれはムー共々、日本の技術を受けて公害対策用フィルターで空を綺麗にしてほしい物です。 - 笠三和大 (2019-02-28 20 43 43) グラバルガスの要人が集団喘息障害を患っている世界線もありそうやな‥ - 名無しさん (2019-03-01 01 39 25) 少し資料を掘ると、ロンドンスモッグという恐ろしい事件があってな… ロンドン名物の霧が硫酸の微粒子に変わるってどんだけだよ! - ハインフェッツ (2019-03-01 09 36 05) 万単位の死者が出で、公害対策が本格化した奴ですね。 - 名無しさん (2019-03-01 13 55 30) すごい昔、公害の授業で少しだけ調べたんですが…小説『浜村渚の計算ノート』で未遂で終わった死の霧がリアルで天然で発生したとかおかしい(まさしく悪の英国面 - ドリフ提督 (2019-03-01 19 05 21) それやりたかったら、過塩素酸系の火薬をターゲットの近くで一度に大量に燃やした方が手っ取り早いんじゃないかと思う。…陶器に詰めて導火線付けて投げ付けた方がもっと手っ取り早いけどな。 - ハインフェッツ (2019-03-01 21 29 54) 放置しとけば火事で勝手に死にそうな都市 - 名無しさん (2019-06-18 12 27 05) 公害>現状のシナがアレ…とも思ったが、ヒトの数がケタ違いやから比較にならんか - 名無しさん (2019-09-19 18 41 22) 中国のは石炭ストーブの所為だと言うでな、ほぼ半分は政府がきちんとインフラ整備やってないからだろ。 - 名無しさん (2019-09-19 23 59 44) グ帝勢力圏に海自の潜水艦入られたから、日本が他に根回ししないとそろそろ焼かれそう。 - 名無しさん (2020-09-21 16 59 55) 戦況考えると、そろそろ本気で日本が外交で手回ししないと某2次創作みたくミ帝に焼かれるよねこれ。 - 名無しさん (2021-06-29 10 16 40)
https://w.atwiki.jp/schwartzer/pages/217.html
生物兵器。 マッドサイエンティストドクター・イクスの《グレイプニル》移植実験に唯一成功した被験者。おそらく、EX.裏切りの報酬?で行方不明になったA級傭兵の一人だと思われる。 ラグナロク2 白の兇器でリロイと死闘を演じた末破壊され、海に漂っていたところをヴァルハラの捜索隊に発見・回収される。 ラグナロクEX.THE OUTSIDERSでドクター・イクスに修復されるが、人間的な情動は全て失ってしまう。後、イグリス壊滅作戦でレディ・メーヴェのヴァンパイアウィルスに感染し、ランディ・ゴルトの手で頭部を破壊され活動を完全に停止する。
https://w.atwiki.jp/kendow/pages/57.html
+目次 中央A始動 B始動 必殺技始動 投げ始動 端A始動 B始動 C始動 D始動 必殺技始動 投げ始動 2A始動は2回刻みのダメージを記載。 中央 A始動 2A*1~2 5B 5C 214A追加214Dダメージ 1575 基本コンボ。 2A*1~2 5B 5C 2D 623D追加623C追加214Dダメージ 1836 密着で起き攻めが出来る。 2A*1~2 6A 214B dl追加214D 5B 6A hjc JC JD jc JD J214C追加214Dダメージ 2092 密着限定。5B 5C hjc~にするとダメージアップ。 2A*1~2 5B 5C 6C dl214Bdl追加214D 5B 6A hjc JC JD jc JD J214C 追加214Dダメージ 2557 しゃがみ喰らい限定。 6A 5D 微タメCT 微ダ5C 5D(1) 214Bdl追加214D 5A 5B 6A hjc JC JD jc JD J214C追加214Dダメージ ??? 25% 25%使って運びや5D(1)が当たらない時など。 B始動 5B 5C 214A追加214Dダメージ 2032 5B 5C 2D 623D追加623C追加214Dダメージ 2444 5B 6A 214Bdl追加214D 5B 5C hjc JC JD jc JC JD J214C追加214Dダメージ 3234 5B 5C 214A追加214D rc ダッシュ5C 5D(1) 214Bdl追加214D 5B 5C hjc JC JD jc JC JD J214C追加214Dダメージ 4181 50% 5B 5C 6C dl214Bdl追加214D 5B 5C hjc JC JD jc JC JD J214C 追加214Dダメージ 3836 しゃがみ喰らい限定。 5B 5C 6C jc dlJC J214Bdl追加214D 5B 5C hjc JC JD jc JC JD J214C 追加214Dダメージ 3978 しゃがみ喰らい限定。 6B 6A 5D(1) 214Bdl追加214D 5B 5C hjc JC JD jc JC JD J214C 追加214Dダメージ 3154 必殺技始動 214Bdl追加214D 5B 5C 5D(1) 214Bdl追加214D 5B 6A hjc JC JD jc JD J214C 追加214Dダメージ ??? 運び重視。 214Bdl追加214D 5B 5C hjc JC JD jc JC JD J214C 追加214Dダメージ 3147 投げ始動 6投げ dl214Bdl追加214D 5B 5C hjc JC JD jc JC JD J214C追加214Dダメージ 3041 4投げ 5C 5D(1) 214Bdl追加214D 5B 5C hjc JC JD jc JC JD J214C追加214Dダメージ 3268 端 A始動 2A*1~2 5B 5C 623D追加623C追加236C 5B 6A hjc JC JD jc JD J214D追加214Dダメージ 2177 2A*1~2 5B 2D 236D( dc) 5B 5C hjc JC JD jc JC JD J214C追加214Dダメージ 2354 2A*1~2 5B 5C 6C 6D J214D 5C 6A hjc JC JD jc JD J214C追加214Dダメージ 2768 しゃがみ喰らい限定。 B始動 5B 5C 2D 236D( dc) 5B 5C hjc JC JD jc JC JD J214C追加214Dダメージ 3476 5B 5C 2D 236D dc 6A 6D J214D 5C 5D 236D dc 2C 6A hjc JC JD jc JD J214C追加214Dダメージ 3506 0~2hit 2D 体力(約)1140回復ルート。バレット、イザナミはdl6A。 5B 5C 2D 236D dc 2C 5D(1) 214Bdl追加214D 5B 6A hjc JC JD jc JD J214C追加214Dダメージ 3559 0~5?hit 2D 刻みすぎた場合の火力ルート 5B 5C 2D 236D dc 2C 5D(1) 214Bdl追加214D 5B 5C hjc JC JD jc JC JD J214C追加214Dダメージ 3754 0~2hit 2D 5B 3C 22C 236D 5B 5C hjc JC JD jc JC JD J214C追加214Dダメージ 3925 密着限定。0~5hit 22C 5B 3C 22C dc 5B 5C 5D(1) 214Bdl追加214D 5B 6A hjc JC JD jc JD J214C追加214Dダメージ 4109 密着限定。0~4hit 22C 5B 5C 214A追加214D rc 6D J214D 22C 236D dc 2C 6A hjc JC JD jc JD J214C追加214Dダメージ 4340 50% 5B 5C 214A追加214D rc 6B 22C 236D 5B 5C hjc JC JD jc JC JD J214C追加214Dダメージ 4364 50% 0~3hit 214A 4hit以上はdc 2C 6A hjc JC~ 5B 5C 6C 6D J214D 3C 22C 236D dc 2C 6A hjc JC JD jc JD J214C追加214Dダメージ 4270 しゃがみ喰らい限定。0~4hit 6C 6B C始動 5C 3C 22C dc 5B 5C 5D(1) 214Bdl追加214D 5B 6A hjc JC JD jc JD J214C追加214Dダメージ 4466 密着限定。5Cchで4556 5Cch 6C 6D J214D 3C 22C 236D dc 2C 6A hjc JC JD jc JD J214C追加214Dダメージ 4514 ch限定 D始動 5D(1)ch 214D 3C 22C dc 5B 5C 5D(1) 214Bdl追加214D 5B 5C hjc JC JD jc JD J214C追加214Dダメージ 4533 ch限定。 必殺技始動 214Bdl追加214D 5B 5C 5D 22C 236D dc 2C 6A hjc JC JD jc JD J214C追加214Dダメージ 3462 投げ始動 6投げ 214D 3C 22C 236D dc 2C 6A hjc JC JD jc JD J214C追加214Dダメージ 3258 端背負い4投げからも同じ。空中投げはJ214D。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/116.html
よくある質問基本編 6Aの性能がよくわからない 6Aの無敵は「頭属性の技に対して無敵」です。 そもそも属性というのはキャラの各技に設定されている分類のことで、これによって技同士が噛みあったときの優劣が決まります。 属性には頭属性、体属性、脚属性、弾属性の4種類があり、空中行動は基本的に頭属性が付与されています。 そのため頭属性攻撃である空中攻撃に対しては頭属性無敵を持っている6Aで一方的に勝てるわけです。 また発生1Fから無敵があるCIDと違い、動作途中から頭属性無敵が発生するので注意。 6A自体に上半身無敵はありません。 低空GHってどうやって出すの? 2147+Bのように上要素を入れてGHを出します。 最初の方は、ゆっくりぬるりと2174を入力した後すぐにBを入力するといいでしょう。 BEなども同様の理屈で低空で出すことが可能です。まあこちらは使うことがありませんが。 ハイジャンプJBになってしまう――というのは7の入れ忘れです。 214+B入力になっている可能性が高いので落ち着いてぬるりと入力しましょう。 FCって何? 特定の技をカウンターさせるとフェイタルカウンター(FC)となり発動中のコンボの受身不能時間が+2Fにされます。相手の無敵技をスカした時などがチャンス。 ラグナは2Cのみ対応技です。 投げ抜け仕込みってどうやるの? 後ろ要素+ABC同時押しです。こうすることによりバリアガードを張りつつ投げ抜けを仕込むことができます。空中でも同様です。 ジンの2Aからの投げと6Bの二択などはこのテクニックを使うことで投げ抜けを入力して失敗してもバリアガードが出て投げモーションが出ずにガードすることができます。 非常に有用でローリスクなテクニックですので是非覚えましょう。 ただし投げ抜けを入力してから少しの間投げ抜けが不可能になり常時スローリジェクトミスとなります。 そのため投げ抜け仕込みを毎回しているとタイミングずらしから投げ抜け不可の状態で投げられてしまいます。 また、投げ抜け仕込みバリアは投げ抜けの受付フレームが非常に短いため、普通に投げ抜けを狙うのであれば通常の投げ入力をお勧めします。 毎回一定のタイミングで投げ抜け仕込みを入力していると、2A 紫投げがスローリジェクトミスで刺さります。 BKって体力減るだけじゃね? そんなことはありません。 BKコンボを覚えることが出来れば相手の体力を5割以上削った上にプラスの体力収支を得ることが出来ます。 6D JDスカってどうやるの? 6Dを出した後にディレイを掛けてJDを出します。このJDは相手にヒットさせてはいけません。 通常、6D JDをヒットさせてから設置すると硬直があり、すぐには行動を起こせません。 ですがJDの動作中に着地すると着地硬直が消え、すぐに動けます。この性質は通常時もBK時も同じです。 これを利用して6D ディレイJDの攻撃判定が出る前に着地 5D等に繋ぐことが出来ます。 ちなみに6D JDスカ着地 5D1 と繋ぐコンボでは省略して 6Dスカ 5D1 もしくは6D 5D1と書かれます。 BKコンボではこれを使ったルートのほうが火力がでますが、その分難易度も上がります。 BK時でなくても6D JDスカ着地 2Bなどの崩しがあるので出来るに越したことはありません。 ※ただの6D JDスカを例とします。 コツとしては『6Dヒット後、ラグナが地面に付く瞬間にDを押す』 するとラグナが接地した瞬間、JDの掛け声だけを発して何もせずに棒立ちしています。 この時、6D JDをヒットさせた場合の硬直がないのですぐに行動できます。 なので練習としては、壁で6D JDスカ 5D2をメニューにするといいでしょう。 よくある質問コンボ編 6Cが繋がらないんだけど? 6Cの発生が鈍化したことにより、屈食らい2C 6Cが連続ヒットしなくなりました。 屈食らい時に2C 5C 6Cと繋ぐか、直接5C 6Cと繋いでください。 立ち食らいは基本的に6Cが連続ヒットする連携はありません。 5C,2Cがカウンターヒット、もしくはFC時限定で5C 6Cが立ち状態でも繋がります。 BEが上手く当たらないんだけど、BEがヒットした後に相手が緊急受け身を取るんだけど BEが上手く当たらないのは補正のせいです。 2A始動や長いコンボの後半にBEを出すとまずスカります。 CSの時と違い適当に出しても当たる性能ではありません。 なのでコンボ構成をしっかり覚えてここならなら当たると確信を持った時以外はIDに繋ぐのが無難です。 どの状況なら当たる、という基準は補正計算以外ないので、ひたすら反復練習で覚えるしかありません。 なるべくコンボの序盤に組み込みましょう。 また、BEがヒットした後に受け身を取られるのは高度が合っていないせいです。 低すぎるとヒット自体しませんが、高すぎるとそうなってしまいます。 きちんとバウンドさせたい場合は相手と自分の高さが同じ高さの時にBEをヒットさせないといけません。 5D まだおができない 5Dの前に3Cや2Dなどの相手をダウンさせる攻撃を経由していないせいでしょう。 CSEXからは3Cを空中ヒットさせた場合でもダウン属性が付くため、地上で当てる必要はありません。 5Dの2段目がヒットしたらそれをキャンセルする感じですぐ22Cと入れてください。 練習としてはBKを発動して、壁際で5D2 まだおを練習するといいかもしれません。 まだおのスカモーションが出る場合についてです。 5Dを出した時点での距離が離れすぎているか、22C入力が遅すぎます。 BE後など、5Dを出すまで余裕があるケースなら微ダッシュを挟むと安定します。 ID横 裏回り3Cまだおができない。受身をとられる。 まず裏回り3Cの入力に慣れてください。 ひたすら練習すればいずれできるようになります。 画面端でCID横 裏回り3Cとひたすら反復練習しましょう。 3Cはいわゆる足払いですが意外と判定が広く、腿の上部周辺でも当たります。 まだおの入力は若干ディレイを掛ける必要があります。即入力をするとスカるので要練習。 ID 横吹き飛ばしの後に3Cが当たる前に受身が取られる。これには色々と原因が考えられます。 同技補正 初心者が最も陥りやすいミスです。特に気をつけるのが5Dの二段目。次にデッドスパイク。 コンボ中に5D2段目やDSを2回入れていませんか? 同技補正で受身不能時間が減って3Cが間に合わなくなっている可能性があります。 ID 横 ラストの〆に5D DID横とやっても3Cは繋がります。ただし始動や補正が緩い場合のみです。DIDはCIDに比べて浮きが高いのでその分だけ受身不能時間が削られます。 そのため3Cに繋ぐ場合はCIDを使うのが基本です。 また、CID一段目は2hitする技ですが2hitさせると若干浮きが高くなりヒット数が増える分補正もかかります。なるべく補正は掛けたくないので1hitだけさせたい所です。 5D CIDと繋ぐのは大体BEの後だと思いますが、BE後にダッシュして5Dを出すのではなく、その場で5Dを出しCIDに繋いでください。 こうすることでCID1段目の持続のみが当たり、1hitでアッパー、横吹き飛ばしに繋げることができます。また浮きも抑えられます。 補正 2A始動やコンボ中にAやBを刻みすぎると補正がきつくなります。慣れてくればアドリブで繋ぐことができるようになりますが、かなりの場数が必要です。 慣れない内はテンプレにあるコンボルート以外では踵〆にしておきましょう。 〆の3Cがスカると空中受身から無防備な状態でコンボを貰います。 DS 5C拾いができない これも練習あるのみです。4投げ 5D1 DSで練習しましょう。 基本的なポイントとしてDSを当てる位置が低いほど、近いほど拾いやすくなります。 このDS 5C拾いは色々なコンボで使うので非常に重要です。 以下コピペ + クリックで展開します 839 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/12/27(月) 20 53 24 ID zt6YsZNYO 4投げ 5D1 DS 微ダ5C HJCDベリアル 5D CID横 裏回り3Cまだお がなんか安定しないって人へ 投げの硬直が切れたら即ダッシュで相手の真下まで行ってから5D1 DS。5Dの時点で相手と密着気味でないと次の5Cがスカる DSを当てる位置は低いほど拾いやすいが、低すぎるとHJCDの後のベリアルが当たらない。 ラグナの頭上で5Dを当てられていればディレイは不要。 DSの硬直が切れたらキャラ一人分走って5C。微ダといっても実は結構走る。 5CからhjしてのJCDはどちらも少しだけディレイを掛けると高度が稼げてベリアルがスカりづらくなる 画面中央付近始動なら大体画面端まで行ってるだろうからバウンドを追っ掛けて5D2 CID。 CID横は全部最速入力で。着地後はすぐに動けることを忘れずにダッシュして裏回り3C、一瞬ディレイかけてまだお。3Cは以外と判定厚いから早めに出しても当たる。 カーネージのあと拾えるの? CSEXではrcしない限り追撃はできません。 ただし画面端、かつシザーの一段目を高めに当てたときのみ、一段目後にD長押しで止めて2Aや5Bで拾うことができます。 あのキャラにまだおが入らない キャラごとにやられ判定は微妙に違います。 特にジンとテイガーは5B 3C まだおと普通に出すと繋がりません。 この2キャラには、まだお入力にディレイをかけることで地上ヒットから繋がります。 目安としてはCID 横 3C まだおの時と同じかやや早い程度のタイミングです。 5D1ダッシュキャンセルのタイミングがわからない 1段目の後、ラグナが剣を両手に持ち変えるタイミングです。 猶予が短いので何度も練習して体感で覚えましょう。 DID1hitキャンセル アッパーのタイミングがわからない DID1hit 2hitの直前でアッパー入力です。 1hit目のヒットストップで236入力、2hit目が発生する直前にCボタンを押すような感覚だと出しやすいでしょう。 割と遅めにやってもhitするので、超速でやろうと心がける必要はあまりありません。 成功すると1hit後ふわりと浮いてアッパーに繋がります。 5D1段目のダッシュキャンセルよりは猶予があります。 タイミングを掴みやすく、尚且つ簡単な5B 5C DIDで練習あるのみです。 まだお 微ダ5Aのタイミング、対応キャラは? まだおの「相手の胸倉をつかむ→殴る」の殴るモーションが見えたら66入力レバーN戻し A押しっぱ ラグナ ハザマ ハクメン ラムダ ミュー テイガー が対応しています。 テイガーのみ微ダッシュが不要です。 FC時には対応キャラが増え、ジン レイチェル バング タオカカ マコトにも繋がるようになります。 またFC時限定で、まだお DIDがハクメン ツバキ テイガーに、まだお 微ダ2Aがツバキに繋がります。
https://w.atwiki.jp/cwcwiki/pages/697.html
ラグナロク ~光と闇の皇女~ ラグナロク ~光と闇の皇女~ID+ゲーム名お金9999999 全カード99 全アイテム99 全頭装備9 全鎧装備9 全武器装備9 ID+ゲーム名 _S NPJH-50431 _G Ragnarok -Hikari to Yami no Koujo- お金9999999 _C0 Zenny 9999999 _L 0x203E3220 0x0098967 全カード99 _C Card ALL 99 _L 0x403F3E6C 0x018A0001 _L 0x00630001 0x00000001 _L 0x403F4494 0x00030001 _L 0x00630190 0x00000001 _L 0x103F44BC 0x0000018D 全アイテム99 _C0 Item ALL 99 _L 0x403F3DEC 0x00130001 _L 0x00630001 0x00000001 _L 0x103F44B8 0x00000013 全頭装備9 _C0 Head ALL 9 _L 0x403F3C4C 0x00070001 _L 0x00090065 0x00000064 _L 0x403F3C68 0x00040001 _L 0x00090321 0x00000001 _L 0x403F3C78 0x00020001 _L 0x00090385 0x00000064 _L 0x403F3C80 0x00040001 _L 0x0009044D 0x00000001 _L 0x403F3C98 0x00030001 _L 0x000904B1 0x00000064 _L 0x403F3CA4 0x00080001 _L 0x000905DD 0x00000001 _L 0x403F3CC4 0x00010001 _L 0x00090641 0x00000064 _L 0x403F3CC8 0x00030001 _L 0x000906A5 0x00000001 _L 0x103F44B0 0x00000022 全鎧装備9 _C0 Armor ALL 9 _L 0x403F3D2C 0x002D0001 _L 0x00090001 0x00000001 _L 0x103F44B4 0x0000002D 全武器装備9 _C0 Arms ALL 9 _L 0x403F374C 0x013E0001 _L 0x00090001 0x00000001 _L 0x103F44AC 0x0000013E ラグナロク~光と闇の皇女 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1316836625/
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/153.html
【クレイジー・マッドネス】 イラスト:まけいぬ 【クレイジー・マッドネス】 ソウル 6 属性 闇 カテゴリ 悪魔 攻撃力 2 防御力 5 魔力 7 機動力 2 効果 [常]互いのプレイヤーは、自分のターンの終わりに自身のバトルカードを1枚選び、破壊する。 ■フレーバーテキスト 「じゃ〜ん!これがキミの望んだ世界!」 ークレイジー・マッドネス ■キャラ解説 一冊の絵本があった。そこには不思議で奇妙で狂気的な、不気味ながらもどこか面白い世界が広がっていた。現実世界に飽き飽きしていたとある少女は、絵本を読みながらこうつぶやく。「現実もこんな世界になればいいのに。」するとどうだろう、絵本の中からクレイジー・マッドネスが現れ、世界をたちまち面白おかしく変えてしまったのである。 世界の構造を変えてしまう程の力を持つ。彼の手にかかれば、人は後ろ向きに歩き、車は上に向かって走り、液体はゼリーになり、建物は寝返りを打つ。これらは全て、「こうすれば楽しそうだから」という思考に繋がっているからたちが悪い。 あらゆる物を面白おかしく変えるが、それでも思い通りにいかない物は壊してしまう。 少女の思いによって誕生した為、自分のやってる事は全て少女の為にやっているいい事だと思い込んでいる。 ■関連項目 バトルカード 6ソウル 常在効果
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/56.html
開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 294 :名無しさん:2010/02/24(水) 00 11 07 ID .UxwooyoO 白面のJCとJDが辛いんだが、バッタ気味の白面相手の皆の基本方針とか教えてくれまいか。 295 :名無しさん:2010/02/24(水) 00 16 32 ID 0EVDqkN20 ハクメンなんかバッタがデフォだと思っている とりあえず6A JD 投げはガチ 牽制ぶんぶんしてこっちを落とすスタイルなら空ダからJDでカウンタッでおいしくいただく 突っ込んでくるようなら6Aほいほい JDは完全に人読み 隙あるなーと思って6Aとか置くと逆上がりってのはよくあること あと3C直ガで5Bがしゃがみくらいでささる・・・けどこれ反確? 296 :名無しさん:2010/02/24(水) 00 29 24 ID zv2ccrbQ0 295 反確ですよ。 近場に上手いハクメンさんがいて、直ガ対策兼ジャンプ狩りのディレイ3Cが なかなか厄介です。 通常ガードでもF的にはラグナBが確定するはずですが、3C先端を意識されると、 Bのリーチが伸びきる前にハクメンの硬直が解けて6Dを取られたりします。 こっちの行動が読まれていると言えばそれまでなんですけど。 ハクメン戦はやはり、読まれて当身を取られるか、当身を読んでフルコンかの 読み合いが楽しいです。 297 :名無しさん:2010/02/24(水) 00 40 40 ID XStCinX20 ハクメンさんのホタルとJDが怖くて6A振れない。けど対空しないときついジレンマ ハクメン側のダメージソースってJCと当身とホタルしかないからここをどう凌ぐかだよな。人読みが重要 8 :名無しさん:2010/03/22(月) 13 26 57 ID OqfO0oA.O 1乙 昨日ハクメンとやったが空ダには6Aよりダッシュ5Aのほうがいいな 各種ジャンプ攻撃も当て身も火蛍も発生前に潰せた もちろん位置取りにもよるけど 9 :名無しさん:2010/03/22(月) 17 24 53 ID iKIhSS9E0 8 1歩間違えた時のリスク考えたら早々だせるものじゃないけどなー 思い出した時にぽっとだすのならありありだな 11 :名無しさん:2010/03/23(火) 18 06 58 ID vA6LHdEE0 ⊿ これは1乙じゃなくてデットスパイクなんだからね! 8 俺の知ってる強いハクメンが大体待ちメンさんだからなんとも言えませんが、A対空見せてから 相手が早めに技出すようにしたら対空ディバイダーrcなんてのも良さそうですね DIDrc→ハーデスってやれば4000近く奪えるので有効そうだったら使ってみてください 301 :名無しさん:2010/02/24(水) 01 46 41 ID IWnCRSFk0 対空潰しのJDおよびホタルはリスクリターンあってると思うのは俺だけだろうか 6AでJDに勝つにはもの凄い先端当てを意識しなきゃならんから2段Jされるときついし 6Aでホタルに勝つには引き付けなきゃならんから早出しJ2CやJB食らうし 6Aして3000+50%ってのはおいしいけど JDは4000以上、ホタルに至ってはFCから中央でも4500、端なら考えただけでも… ラグナとしては6A、昇りJAや空投げ、ID、何もしないで着地を投げ、とかで色々散らす必要があるんだよね こちら側の選択肢はダメージだけ見ると良くて3000くらいだからなかなか難しいところではある とりあえず端怖いよ端 302 :名無しさん:2010/02/24(水) 02 35 29 ID Dtf9Wc6MO ハクメン使いはJDにリスクあるとか言うけどそうは思えないんだよな。 動けなくなるって言っても低空で出せば、隙なんてほとんどないし。完璧に読んでないと追撃間に合わないレベル。当てたとしても空中食らいで安い。 どの動画見てもJDの降り際に攻撃してるのなんてないし、みんな追撃諦めて逃げるか着地に択かけにいくぐらいだよね。 304 :名無しさん:2010/02/24(水) 04 55 31 ID vnq.sXroO 今日まともに強いハクメンとやった際に感じた事 立Bから2Bのガトをガードさせた後の逆三択がやばい ただし立ちB出しっぱや2Cはもっとない JD、3C、低空椿で逆択掛けられて血を吐きそうになったw もう一回立ちBを出す選択肢はリスク的に無いし、生3Cは安いと割り切って立直ガ仕込んだら大分楽に対処出来たので良かったけど、逃げた方がいいのかは読みあいだな… あとステップ投げとステップ椿、2Bの三択はファジー投げ抜け出来ないね… 投げは自力で外して、中下はファジーするのが限界 基本の立ち回りは中距離に入って、ひたすら4C直ガ立ちB ステップ見えたらチキガ これが出来ないと三回で死ぬので必須事項 遠距離は起きJCを誘って、ダッシュ3Cをぶっこむのが建設的 対空6Aは、近距離の低ダ読みで止まる前にぶったたかないとJDが恐すぎて撃てない 基本的には近付けないので、誘うのが大事 J2Cやられると感じたら、バリア直ガでごまかす 起き攻めはしっかり重ねるのが重要 投げも多めにして当て身超必を打ちづらい雰囲気を作るのが重要かと 結論 直ガで反確が多いので、 中下投げ三択をいかに対処して直ガするかが重要な気がする。 あとJD対策は3C対空 J2Cを直ガさえ出来れば、JC先端か前作のJ2C(コマンド失念)でしか飛び込めなくなるので負ける選択肢が前作のJ2Cのかなりの遅出ししかなくなるし、そっからのダメージも椿でキャンセル出来ないのか、安いし 長文で見づらいけど、意見よろしく 最後のキャンセルについては怪しいから、誰か解答してくれると助かる 305 :名無しさん:2010/02/24(水) 05 05 26 ID /PbaqpegO ハクメンのJCは空中直ガ、読めてるなら早めに潜りこんで6A。RC用のゲージがあるなら昇竜(二段目がCHする事が多い) JDには様子見 これでいいと思う ホタルにも様子見だがガードしてもこっちが微有利な程度なので、ガードしたら再びホタルやJDで荒らされたくなきゃ逃げればいい 正直JDやホタルは人読みで対処するしかないと思うんだ 306 :名無しさん:2010/02/24(水) 05 33 30 ID IWnCRSFk0 J2C早出しは高空なら直ガして5Aで割れるな 空中直ガできればより確実か もちろんキャンセルされたら終わるが 3C対空はジンのJCよりやりづらいと感じたんだけどなんなんだろうな 触りに来ないJCなら出掛かりにGHカウンターとか狙ったりできる J2A(前作のJ2C)は必殺技キャンセルできる 生3Cは確かに割り切ってもいいけど反撃確定でもあるから捨て切るのも勿体無いような… レンカ届く位置なら下段もちゃんとガードしないと明日が見えない ステップから投げられる位置はさっさと抜け出さないと未来が見えない 幸いステップの距離ならJ逃げし放題だから端背負わない程度に拒否してる あえてステップさせて昇竜するとか言ってる知り合いがいるけど可能なら有効そう 地上戦は4Cつぶして5B空振りさせて何か差し込むのがいいと思う ホタルガード後はハクメンは大体jcするからそれ見て対応がいいと思う そのまま降りたら投げがリスク低いかな 307 :名無しさん:2010/02/24(水) 08 01 41 ID vnq.sXroO 306 ステ投げを拒否ると、ダメージ効率が悪すぎるんだよなぁ… 相手が上手いと本当に4CとJCの先端付近にしか居ないから、一歩踏み込んで4Cを直ガして反確の位置に移動したい気もするんだよね… J2Aは必殺技キャンセル可能か… 3C対空も危ないっちゃ危ないな まぁ大概JCは読めるから、強気にやるけど 6A対空は使い分けかな? 落ちないのがJDとJC先端だから、リスクは圧倒的に6A対空の方が高い気がするから余りやらないけど… あと後ろからの2A対空が一応機能したりするけど、ハクメン相手にダッシュして潜るより直ガ狙う方が安定だよね 308 :名無しさん:2010/02/24(水) 10 13 53 ID cPdNxBjUO ハクメン対策か 6Aは振って行かないとだめでしょ 相手が調子に乗るし 蛍とJDは読みあいだし毎回してくるならそれこそカモ 今だにラグナに4C振る人いる? ジャンプとか低ダでフルコンだからあっちはあまりやりたくないでしょ ガトから三択って言うけど全部リスクリターン合う読みあいじゃね? だいたいラグナは前から直ガされれば逃げられやすいし昇竜系貰いやすい 対処方わからないのかな? 一応ガト2B直ガされた場合だよね? 3Cには2C入れ込みFCかGHか6DでCH 椿はジャンプさせる隙間を与えない連携すればいい 蛍と当て身は人読みなっちゃうなぁ 蛍は大体jc入れ込みだから6Aか空投げとかが安全かな 今回は2B止めはあまりやりすぎないほういいよ 2AからBとか6Dとかで的絞らせない立ち回りで 318 :名無しさん:2010/02/24(水) 13 15 15 ID I6Ym.uCQ0 304 こちらの5B 2Bに対して、必ずなんらかの方法で直ガ逆択迫ってくる 単調な相手には、キャンセルブラッドカインが最強の選択肢だよ 暗転中に相手の行動を確認出来るから、反確余裕でした出来る 326 :名無しさん:2010/02/24(水) 19 19 09 ID 0EVDqkN20 JDぐらい読んで反撃いれてくださいよ つーかハクメン相手にゴリゴリゴリゴリ攻めたら JDで教育されることくらいわかるだろ 330 :名無しさん:2010/02/24(水) 20 35 21 ID Peh0t8Rg0 JDが最低空だと~~とか言ってるやつはなんかずれてないか?1テンポずらして攻撃するだけだろ…… っていうかうまいハクメン程当身乱用しないし、逆択とか言ってるやつはどんなプレイしてるか気になるわ。 3択とか4拓とか絶対読みあい勘違いしてるだろww 331 :名無しさん:2010/02/24(水) 20 40 28 ID lTaKUGxg0 JDスカっても反撃入れづらいタイミングで撃ってくるのが上手いハクメンだと思う 毎回毎回JDスカにフルコン入れられてたらそれはそれで擦りすぎなんじゃないの それでも猛烈な不利フレームつくわけだからリスク小さいとまでは思わんけどね 個人的には「普通に強力」くらいの認識 まあ、結局のところは「読み合い」だな 完璧に読み勝てれば一気にラグナのペースだしね 332 :名無しさん:2010/02/24(水) 21 05 36 ID 1k2hvHTg0 まぁめんどいならダメージとゲージ回収目的のコンボ(DID〆とか)で起き攻め放棄でもいい気がするけどなぁ ゲージ溜まるのとそっからの火力はめんどいけど、結局低ダしか攻め手がないように見えるからどうとでもなる・・・って印象だわ 333 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 20 38 ID IWnCRSFk0 過去レスによるとJDの着地硬直は約10F 持続が9Fだった気がするから技後硬直含めて約20F これに着地までの時間を含めたのが反応に許された時間ってことかな ラグナの5Aは発生5Fで5Bは発生8Fだから間に合わないっていう人は 反撃を5Aにしておけば反応できないほどではない…はず 5A届かないなら頑張って5Bするしかないけど 上にもあるようにあらかじめ意識しておけば5Bでも反応できそうじゃないかな 対空時の相手の選択肢をしっかりと頭に叩き込んでおけってことですね 334 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 47 03 ID IWnCRSFk0 まぁ数字で書いてみたけど 俺自身が20数F程度の中段に対して立てたり立てなかったりするんだから しっかりと最大反撃を毎回取るにはそれなりの慣れが必要だろうなぁと思った いつか2C始動とかで反撃取れるようになることを信じて練習するかな 335 :名無しさん:2010/02/25(木) 00 39 40 ID ipjqDmZIO 330 もしかして固めからの直ガの話? だったら俺がずれてるな 立ち回りの話かと思ってた…… すまない よくよく考えたらダッシュ見てからJDはよほど読めてないとしないなww 336 :名無しさん:2010/02/25(木) 00 46 36 ID P7HQ1jhUO 330 当て身擦る事を念頭に置いて、固めを放棄すると逆椿と3Cで2択になる んで掛けられるのを嫌がって立ちBを出すとJDに負けるだけの話し 相手のリスクリターンが合ってるから、強気でやられると怖い 当て身に反撃間に合わないとかは論外 ジャンプ逃げで拒否れるが、相手が当て身出してると美味しくない JDを意識させないハクメンとか、ラグナからしたらカモ 逆に言えば、JDを警戒しないラグナはハクメンにしたらカモなんだよ 立ちBがハクメンに有効な選択肢でもあるから連発するがハクメン側もJDか3Cで荒らさないと固めが抜けづらい お前のプレイこそ見たいわw ラグナが多少有利な組み合わせだからこそ、ハクメンが荒らしてくるタイミングがある事に気付けよ J攻撃を直ガしたらハクメンはJD擦るしかないからね? 何しても勝てないから 850 :名無しさん:2009/12/09(水) 00 44 14 ID Y5O0jKV.O 848 基本はダッシュジャンプからのめくりJB それに対して起きJCと2C対空があり、それぞれ6Aと空中バリアした後キャンセル読み直ガの選択肢がある 地上は直ガ仕込みのダッシュバリア 4Cを直ガしたら最速5Cで、甘えた4C連打を解らせる それを見せて地上戦に意識を割かせてから、空中ダッシュをぶっこむ 基本的に必殺技でぶっこむんじゃなく、空中戦なら空中戦のよみあいと、地上戦の読みあいを楽しむ好カードだと思うけどね~ 基本的に触るだけなら、めくりJBが安定だから近距離に言って2B振り回してれば嫌がって下がる所を煽るのが正解 811 :名無しさん:2010/02/07(日) 03 03 09 ID 0ic37KIg0 2段Jできないときの踵は確定とられるからダメだね 横はそんなに状況悪いと思ったことがないな そもそも1段止めとそこまで変わらない気がする ハクメンさんが怖いです 地上牽制がかなり5Bに止められ、タイミング見て低ダやジャンプしても5Bの回転早いせいでガード間に合うし 場合によっては最悪JDやホタルされる 触ったあとも直ガ2DとJD、ホタルによって強気な攻めができず バーストしようにもJ2Aとかのやっちゃダメなタイミングが多く JCや牽制狩りのキシュウからのワンコンボ食らうと一気にライン押されて画面端 画面端では2Cのプレッシャーと低空椿 対空潰しのホタルとJDと早出しJ2C ホタルスカからのお願いJDや2D ネガティブに見えるけど嫌な所、しっかりできてないところだけを羅列したんでご理解をば 読み負けといってしまえばそれまでだけど 各状況別の対応の仕方について知識が不完全な部分があると感じたから書かせてもらった 皆の知識を貸してはくれないだろうか 812 :名無しさん:2010/02/07(日) 03 26 10 ID DW6h5sVwO 最近よく牽制技が相手の技に勝てないって書き込みをよく見るけど基本的にラグナの主力牽制技で判定勝ち出来るのなんてないぞ 今更言うことでもないが 813 :名無しさん:2010/02/07(日) 03 30 27 ID tKsia6KsO 5Aや5Bは発生勝ちしてるだけで かち合えば大抵負けるからね 相手の牽制先端空振りを誘って 微ダッシュ5Aや微ダッシュ5Bで差し込む方が堅実だと思う 814 :名無しさん:2010/02/07(日) 03 40 22 ID 0ic37KIg0 そっか、書き方が悪かった 相手の5Bに上手く差し込めなくて困っていた 持続が長いのかワンテンポ置いて5Bしても相打ち・反応遅くなって2回目の5Bに負ける といった状況が多かったんだ まぁちょっとだけ2C先端なら勝てるよ!とかあればいいなと期待してたんだけどねw 5A差込はやってなかったなぁ 試してみるよ 816 :名無しさん:2010/02/07(日) 11 10 13 ID kygaAohUO 811 当て身は完全に人読みだろ、すかしてフルコンいれるしかない。駄目そうならプレイヤースキルで負けてる 割り込み系はBの間合いで様子見とか入れて相手の癖を覚えるしかない 相手のBの牽制はハクメン側がリスク高いからぶんぶん振るとは思えないが(タイミング次第ではこっちの牽制にまけてフルコン、単発ヒット確認が必要)普通にCとか差し込めばいいと思う こっちの対空に当て身とかは速めに振っとけば相手の当て身中無敵とかもかわせる超性能だから問題なし ハクメン戦は人読み 817 :名無しさん:2010/02/07(日) 13 07 55 ID djfM9QZg0 ハクメン戦は人読みってのは同意できますね。 待ちハクメンか攻めハクメンかでずいぶん変わってきますし、 D系をガンガン使う人かそうでないかで、これまた違いますし。 ハクメン戦はJDをどうにかしないと厳しいと思っています。 下段以外取れるくせにノーゲージで3000くらい、発生早い、硬直短いと ハクメン側に相当のリターンがあります。 JDスカを確認してから触りにいったらホタルで迎撃されることもよくあります。 あとはステ椿でしょうか。 ハクメン使いの人に聞いたところによると、斬鉄とF的にはそう変わらないそうですが、 斬鉄はガードできるのにステ椿はほぼガードできません(自分の場合)。 ステ見てからIDとかできればいいのですが、自分の実力ではできないので困ってます。 自分はハクメン相手だと、とにかくJDを潰すようにしてます。 空投げはちょっと難しいですけど、着地を取るように意識しています。 821 :名無しさん:2010/02/08(月) 03 11 34 ID js.eZUPc0 通りすがりのハクメン使いだがメン5Bだけで地上牽制負けてるのはワンパな5Bしてくるラグナだけ。 ダッシュからメン5Bがスカる距離で急停止からの刺し込み、ラグナ5C先端と使いわければ地上牽制だけでラグナを止めるのは厳しい。 メン側ジャンプからの下りJC先端当てに対しては潜ったときだけ6A対空でそうじゃなければ素直にガードしとけばおk。メンが下がりながら戦うようなら自然と画面端に追い詰める。 当身に対しては地上なら5B直ガされたら5C出さない、2B直ガされたら様子見しとけばおk。 飛び込み、低ダJC等に対してJDこすってくるなら様子見からフルコン入れてリスクを分からせば自重する(基本当身はリスクリターン合わない行動)。 低ダJCを空中直ガされたら入れ込みでJDしてるとメンJDで割られる。火蛍はJDをスカすがラグナは最低空低ダならガードまにあったと思う。 メンJDに対して反撃入れるなら空中にいる間ならカウンター取れる。着地硬直は10F前後だったはず。 メン5Bの単発ヒット確認は相当楽なんでミスする人は少ないかと、今回3Cの仕様変更で5BCH>3C>2B>紅蓮とか1ゲージコンボとか出来るのもうれしい。 822 :名無しさん:2010/02/08(月) 04 34 43 ID x7ZDj3oQ0 地上戦ワンパは耳が痛い話だった とりあえず5Bchもらっても3Cが入らない位置ってことで 5C牽制をもっと使ってみて差込タイミングをつかんでいくかな… JD着地硬直ってそんなにあったのか いつも低空で出されて持続切れるのを待って、着地に合わせたつもりで2Dされる俺にとって 非常に有益な情報だった、ありがとう 読みきったらお願い2Dに対して2CFC狙うのもありかと思っていた自分はまだまだ甘かった といっても実際に着地硬直取れてないことを考えるとやはり空中ヒットさせるつもりで攻撃するべきか… まだやれることやってないなぁ 862 :名無しさん:2010/02/08(月) 20 53 45 ID F3DwcXSoO 822携帯から失礼 2B直ガ後に2DこすってくるメンならディレイかけてFC狙うのもありだと思う。 お互いが切り返しというカードを持っているので大事なのは各種行動を散らして的を絞らせない事。 昨日偉そうに立ち回りの事を書いたが自分の経験上知りえる事を書いただけで絶対に正解と言うわけではないからお互い模索していきましょうw ラグナスレでこちらが質問する事もあると思うのでその時はお世話になります。 863 :名無しさん:2010/02/08(月) 22 10 06 ID x7ZDj3oQ0 862 アドバイスをくれたハクメン使いの方でしたか わざわざレスいただきましてありがとうございます 2DへのFCはそこそこ狙っていますね 起き攻めで攻撃を完全に重ねたらハクメン側に2D、雪風以外の選択肢がなくなるから何度か見せて その後読みきってFC!を妄想して実行できてないですw 2B直ガして2Dをこすってくるという方が周りにいないので せっかく頂いたアイディアを利用できそうに無いのが残念です 現状の自分のスキルでは低空のJDを出されると確定反撃が5A始動になってしまうなぁ というかJDも2CでFC取れるのかな?5Aは通常ヒットになってた気がする… ゲージと状況をもらったからとりあえずいいかと妥協してるけど 2CFC取れるなら是非狙わないとなぁ
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2349.html
スレ内のヒント 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 スレ内のヒント 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/3560.html
天国と地獄 ラグナロク・エンディア ≡V≡ 光/闇文明 (20) サイキック・スーパー・クリーチャー:エンジェル・コマンド/デーモン・コマンド/フェイブル 15500 ■相手は呪文を唱えることができない。 ■T・ブレイカー ■バリア(相手のターン中、アンタップされているこのクリーチャーが破壊される時、かわりにタップする) ■自分のサイキック・クリーチャーがバトルゾーンから自分の手札に戻される時、かわりにバトルゾーンにとどまる。 ■リンク解除 覚醒リンク:《天獄スーパー・ルナ・エンディア》(上)/《天国の使い ピュアラグナロク》(中)/《地獄の使い ヤミノアンゼラ》(下) 作者:赤烏 頑丈すぎ。 関連 《覇天の覚醒者ラグナロク・エンディア》 収録 MG-05 「ENDIAR」V1b/V1、9b/21、11b/21 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rixyounosukewai/pages/106.html
設定 変身者 五条凛音 五条凛音の説明 年齢 12000歳以上。性別は男。一人称『俺』、二人称『お前』、三人称『お前ら』。 好物は焼きそば。 種族は神 凛音「お前らを試してみるか。」 概要 竜神ライト達に現れた新たな敵、トラベラーのボス。ラグナロクドライバーにゴットハザードライザーをセットし、変身する。竜神ライトとの戦いで力を失った後は、自分が飼っていた狐、キンコにゴールドフェニックスパーフェクトキングで仮面ライダーラグナロクゴールドフェニックスキングフォームに変身していた。そして力を取り戻し、ダブルゴットダブルハザードライザーをセットし、変身した、仮面ライダーラグナロクダブルゴットハザードに変身した。ダブルゴットダブルハザードにキンコの魂が憑りついており、判決(ジャッジメント)を使える。ジャッジメントの能力は相手に様々な罰を与える。(色々。) マルチバースやオムニバースを破壊しようと企んでおり、凛音曰く「なんか面倒くさいじゃん。」と言っており、オムニバースも一つの現実(世界の事。)であり、別の世界がある。 例えば、Aの世界にあるオムニバースがなく、仮面ライダーや怪人が存在しないBの世界がある。(メタ的に言えば作品が違う。)(バトル漫画と青春漫画の違い的な感じらしい) 凛音は直属の部下を持っており、その者たちはダークライダーや仮面ライダーに変身する。(オリジナルじゃない、仮面ライダーエターナルとか。)